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智能電視入主客廳之戰 離勝利還差一半

来源:雲尖爆牛柳網编辑:新聞时间:2025-11-02 11:44:56

  自從有了智能電視這個概念以來,占領客廳這一話題就從未停止過。甚至幾乎所有的電視廠商都希望以自己的智能電視、智能係統為切入點,通過軟件、服務等對用戶進行捆綁,達到一個類似完整生態圈的目的。但是,盡管所有廠商都在努力,可直到今天仍然“占領客廳”還隻是一句口號。 因此在我看來,之所以目前智能電視市場仍然割據紛爭,沒有出現一家獨大的情況,並不是消費者沒得可買,而是看得不多、沒得可玩。
 
  智能電視2015新品不斷
 
  據此前奧維數據顯示,2015年上半年彩電市場零售量達2211萬台,同比增長5.6%;零售額達744億元,同比增長6.9%,並預測,16年彩電規模將突破4500萬台,今後兩年將保持平穩的低速增長。
 
  的確如此,從近兩年智能電視爆發以來,不論是傳統的家電廠商,還是新興的互聯網企業,都在接連不斷地推出各種型號的新品。據我們粗略統計來看,僅今年半年以來,包括創維、海信、樂視、聯想、三星、LG、索尼等諸多國際、國內電視廠商都有新品亮相。
 
  此外,持續升溫的智能電視市場除了各品牌新品的不斷問世,也正逐漸向著高端、智能、大屏方向邁進。而且,由於產品新技術的不斷升級,曲麵、超輕薄、量子點新產品批量入市, 更無時無刻不刺激著廣大消費者的眼球。
 
  以高端機型為例,索尼宣布了此前備受關注的4.9毫米超薄電視索尼X9000C係列上市,僅起步價就售價19999元 ;夏普的8K電視也在國內正式發布;創維在宣布實現了4K OLED量產之後,正式推出了全係列OLED電視,旗艦款起步竟高達39999元等等。
 
  由此可見,今年智能電視市場依舊火爆,高、中、低端應有盡有,幾乎能夠滿足消費者的任何需求。
 
  視頻和遊戲應用是現階段客廳娛樂的主力
 
  據奧維雲網(AVC)預測數據顯示,2015年客廳經濟的價值將達2300億元,預計2020年客廳經濟的價值將突破萬億。顯然,客廳將注定成為各家電視廠商角逐的焦點。
 
  實際上,雖然客廳娛樂的範疇並不僅局限於電視,但電視仍然肩負著廣大消費者在客廳娛樂中 的重要使命。而從消費者的使用習慣來看,奧維此前數據顯示,在消費者比較看重的智能電視功能中,視頻點播占據了85%,而緊隨其後的是遊戲應用。因此,各大智能電視廠商自然也會在這兩個方麵做足文章。
 
  在視頻方麵,雖然有廣電政策的限製,但各大廠商還是會找到各自對應的辦法來突出自家在視頻方麵的優勢。尤其是一些互聯網電視新秀,更是以各種獨家視頻資源來吸引消費者的眼球。例如,樂視此前宣布根據小說《鬼吹燈之精絕古城》改編的3D電影《九層妖塔》在樂視超級電視獨家播放;新秀微鯨電視則在內容方麵,除了擁有好聲音、NBA、好萊塢大片以外,還更加強調家庭娛樂功能,與夢工廠、樂高等多家國際娛樂公司進行了合作,號稱將為中國家庭提供最好的家庭娛樂內容;PPTV的新品也標稱擁有24小時不間斷視頻內容,並且主打第1體育精彩賽事包括CBA、亞冠,中超、英超等直播視頻節目。
 
  而在遊戲方麵,據此前市場研究公司Newzoo預測,從2012年到2016年,電視遊戲市場規模將分別為243億美元、254億美元、262億美元、270億美元和279億美元,呈現逐年穩定增長的態勢。
 
  再加上解禁後的國內遊戲主機市場似乎並沒有給玩家帶來多大驚喜,這也就給智能電視中遊戲應用留下了很大的空間。盡管真正意義上的遊戲主機玩家並不稀罕智能電視上的那些安卓遊戲,但無疑,在同以大屏幕電視為載體的客廳遊戲環境下,對於大眾玩家來說誘惑力著實不小。去年在騰訊家電一項關於遊戲電視的調查中,18%的網友表示經常用電視玩遊戲,占對電視需求的第二位,僅次於看視頻的需求。
 
  為此,除了阿裏巴巴此前發布的“雲遊戲”平台和百度的電視遊戲平台以外,康佳在今年3月份與騰訊遊戲聯合推出了能擁有QQ語音玩遊戲的T60;海信著手打造了聚好玩遊戲平台,同樣以騰訊遊戲為主,並接入依照此平台標準開發的大量第三方遊戲,《天天風之旅》、《天天酷跑》、《天天飛車》、《QQ鬥地主等》、《勇者大冒險》等熱門的手遊均可在電視端體驗;巨頭索尼甚至為了能夠讓其下智能電視擁有更多的遊戲體驗,也在今年的新品中全麵搭載了Android係統,彌補了之前在娛樂方麵的不足。
 
  硬件滿足但內容是關鍵
 
  然而,智能電視市場在硬件產品火爆出新,各廠商對視頻、遊戲應用狂轟亂炸的情況下,智能電視想要挑起客廳娛樂這麵大旗似乎還是差了一些——相信寧願坐在客廳沙發上用手機低頭看視頻、玩遊戲,也不願打開電視的朋友仍然不在少數。
 
  首先,在視頻點播方麵雖然各大智能電視廠商都在有意無意的打著擦邊球,但來自政策的壓力在沒有徹底消除之前,內容上勢必會受到限製。
 
  實際上,去年廣電對互聯網盒子視頻點播的強勢打壓多多少少也影響到了智能電視領域,最讓人記憶猶新的就是海信聚合11家視頻網站內容的事情。而在廣電的一係列強壓下,電視盒子、智能電視的視頻點播應用確實也消停了一段時間。那段時間中,大家在推出新品時都老老實實的強調自己已經與七家牌照方進行了合作,強調自己視頻內容的合法性,可以說誰也不敢造次。
 
  當然,在風頭過去之後,一些“活躍”的企業就偷偷摸摸地做起了小動作,各種類似於之前海信聚合視頻網站的情況開始出現,甚至我聽說某視頻網站已經籌劃推出自有品牌的智能電視。此外,通過各種途徑對智能電視安裝視頻聚合應用,把手機視頻投射到電視大屏幕進行播放等等應用場景也開始似是而非的在各家新品宣傳中對消費者進行暗示。對於以上這些問題,我曾經也問過某電視企業的相關負責人,得到的回答很簡單:現在沒人管。
 
  但顯然事實並沒有那麽簡單,即便真是“現在沒人管”的狀態,其實電視企業對於目前這種“偷偷摸摸”的做法還是有所顧忌的,這一點從前一段時間樂視與小米的對撕事件,以及廣電再發四條嚴規的“虛假”傳言中各方的態度就足以能證明。各個電視企業在無法把握廣電政策力度的情況下,對視頻內容方麵的各種動作都是具有一定風險性的。因此,在這樣的大背景下,智能電視視頻點播內容的同質化現象肯定還要繼續存在下去。
 
  其次,限於目前智能電視、電視盒子絕大部分都是基於Android係統,不論是在硬件結構還是軟件開發方麵,主要還是以休閑類小遊戲為主,寥寥無幾的大作很難吊起真正遊戲玩家的胃口,更不要說去把傳統遊戲主機玩家吸引過來,簡直是天方夜譚。
 
  在此前針對智能電視、電視盒子的諸多評測中可以看到,想要在智能電視中下載到遊戲基本上有兩種方式,一是在電視本身的應用市場中下載,二是在例如像AIWI體感遊戲平台、動遊遊戲平台、ATET遊戲平台、小蔥遊戲平台等等這樣的遊戲聚合平台中下載,但不論是何種下載方式,其遊戲內容多以益智類、棋牌類、體感類為主。
 
  雖然此前奧維的一份調查數據中也顯示,消費者對體感遊戲的關注度達53%,僅次於在線視頻點播、多屏互動。但我認為這並不是因為體驗遊戲在遊戲性方麵有多麽吸引人,而是玩家在智能電視遊戲操作方式糟糕和匱乏下的一種無奈的選擇。當然,這其中還有很大一部分原因是玩家想要對體感操作方式嚐鮮的因素在裏麵。
 
  也許各個雲遊戲平台可能會成為未來智能電視遊戲大作的主要載體,但就目前而言,收費、遊戲數量少、網絡環境要求高等幾座大山著實把客廳玩家擋在了外麵。
 
  有業界專家就曾表示,目前電視遊戲產業內部炒得比較熱,但消費者真正應用層麵並沒那麽熱。智能電視遊戲現在讓人處於內容製作培育期,電視遊戲的支付方式、體驗感、設計感還需要更加貼近電視這種大屏終端,才能真正吸引消費者玩電視。
 
  小結:想要占領客廳還差一半
 
  智能電視占領客廳其實並不是異想天開,而且不論從整個產業的發展,還是各個電視企業的重視程度上來說,都也是一個非常明顯的趨勢。但我們也不得不承認,由於目前相關軟件、操作方式等方麵的不足,智能電視現在隻能算是擺在了客廳,想要真正“占領”有另一半路要走。

 
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